Cómo promover la cultura maker en tus clases con Genially

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Comenzar la lección por la parte que toca, atender, subrayar y memorizar. Y así todos los días. Solo de pensarlo me pongo a bostezar. Si ya solo contarlo parece aburrido y monótono, imagínate si fueras estudiante y ese fuera tu día a día durante el curso escolar. 

No sé a ti, pero a mí se me iluminaban los ojos cuando en el colegio nos decían que ese día tocaba dar la clase en el laboratorio, bajábamos a nuestro pequeño huerto escolar o pronunciaban las palabras mágicas: «hoy vamos a trabajar por grupos en un proyecto».

Y me daba igual si el proyecto era de ciencias o de historia, si teníamos que usar el ordenador o no. Lo más importante es que ese día podíamos hacer algo distinto: nada más y nada menos que ver, investigar y explorar por nuestra cuenta. Usar nuestras propias manos para hacer algo. 

Y de eso trata la cultura maker, de dejar que el alumnado aprenda haciendo y disfrute con ello. Que use sus manos y su cabeza para llegar a soluciones prácticas y se divierta haciéndolo. 

¿Qué es la cultura maker?

Puede dar la sensación de que el movimiento maker es algo nuevo y que ha llegado con lo último en robótica, impresión en 3D y software de código abierto. Y aunque hoy la cultura maker está viviendo un boom gracias a todos estos avances digitales y tecnológicos, esto no viene de ahora, sino de hace 50 años.

Quizás en parte por la atmósfera inconformista de los años 70, o a lo mejor porque determinados sectores tecnológicos comenzaban a despuntar. Pero lo que se fraguó por aquel entonces en ambientes como los de Silicon Valley o el MIT está de plena actualidad en las aulas del presente (y del futuro): hacerse preguntas, investigar, analizar y ponerse manos a la obra para crear un producto o una solución que resuelva una necesidad real… Eso es, en resumen, la cultura maker. 

Y está en todas partes. ¿Cuántas veces habremos visto un videotutorial con el hashtag #DoItYourself para aprender una nueva habilidad? Esa curiosidad nos puede llevar lejos. Lo mejor es que podemos fomentarla en nuestras clases y lograr que nuestras sesiones de aprendizaje sean productivas al 100%.

¿Por qué deberías promover la cultura maker en tus clases?

Como decíamos al principio, sentarte una hora a escuchar una clase y no volver a tocar ese contenido hasta el examen no seduce a nadie. A lo mejor tienes suerte y coincide que el tema del día te gusta, pero tras unos minutos, tu cabeza desconecta: no hay manera de enlazar esa información con el mundo real ni de sacarle ningún provecho. 

Y es que cuando recibimos información de manera pasiva, en verdad no estamos aprovechando ninguna capacidad de orden superior, sea cual sea nuestro estilo de aprendizaje.

En cambio, si le encontramos un sentido útil y transformamos ese nuevo conocimiento en algo demostrable o tangible, daremos pie a nuevas ideas, soluciones, artefactos y productos. En otras palabras: hacemos uso de nuestras capacidades cognitivas más complejas, nos convertimos en creadores, y alcanzamos el nivel más alto de la taxonomía de Bloom (revisada por Anderson y Krathwohl). 

Veamos las ventajas de promover la cultura maker en clase y de aprender haciendo.

1. Cada estudiante es protagonista

Por fin el alumnado puede crear sus propios productos o soluciones, partiendo del conocimiento que ya tiene. Al estar en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje, el resultado será algo único y propio de cada estudiante. 

2. Aumenta la autoestima y la implicación de la clase 

Por la razón anterior, cada estudiante sentirá que su trabajo importa y puede aportar algo diferente a los demás trabajos de la clase. Y sabemos que cuando sientes que tu trabajo importa, te implicas mucho más.

3. Desarrolla valiosas habilidades para el presente y futuro del alumnado

En muchas ocasiones trabajarán en equipo y tendrán que llegar a soluciones de forma colaborativa. Lo que importa es que por el camino desarrollarán competencias tan importantes como la colaboración, la comunicación, la creatividad y el pensamiento crítico.

4. Optimiza el aprendizaje significativo y el tiempo en clase cunde mucho más  

Integramos varias áreas de conocimiento en una sola sesión. El aprendizaje de cada una no será aislado, sino que aplicarán la información más relevante sin importar la materia. Y aprender usando y analizando la información más significativa en cada momento ayudará a dotarla de contexto y a retenerla mejor. Más aprendizaje en menos tiempo.

5. Permite aprovechar lo mejor de crear materiales físicos con productos digitales

No tenemos por qué decidir entre trabajar con materiales físicos tangibles y materiales digitales. ¡Al contrario! Lo mejor del movimiento maker es que podemos aplicarlo a multitud de actividades, iniciativas y productos.

Por ejemplo, podemos trabajar en un huerto urbano en nuestra escuela, donde el alumnado deberá participar de forma activa en su cuidado y mantenimiento. Adquirirá conocimientos relacionados con la identificación de las plantas, las técnicas de siembra, manejo de las herramientas adecuadas… Y a la vez, desarrollará otras habilidades como la colaboración, respeto por el medio ambiente y habilidades motrices.

Si complementamos esta actividad con la creación de un producto digital, las ventajas y habilidades se multiplican. En este caso, el alumnado puede crear una web sencilla. En ella, pueden plasmar los tipos de plantas del huerto, así como noticias y actualizaciones sobre su cuidado con fotos, vídeos y mucho más. Desarrollarán su capacidad de análisis y pensamiento crítico, al seleccionar y depurar la información y el diseño más adecuados para la web, a la vez que potenciarán sus competencias digitales. Y además, al compartir esta web con otras clases y con sus familias, enseñarán e inspirarán a los demás a crear su propio huerto.

Con Genially, tu clase podrá crear un microsite tan alucinante como este, ¡y sin usar nada de código!

4 pautas para potenciar la cultura maker con Genially 

Con Genially, el alumnado podrá crear un gran número de recursos y productos digitales: presentaciones interactivas, galerías de imágenes o vídeos, infografías, organizadores de información, sus propios juegos o actividades gamificadas… la lista sigue y sigue. En sus manos está cómo hacerlo: desde la elección del tipo de recurso o plantilla hasta la entrega y defensa del producto final.

Veamos algunas pautas para comenzar a implantar el movimiento maker en tus clases:

1. Transforma los espacios

Para adoptar una auténtica cultura maker debemos cambiar el chip y aprender a movernos por diferentes dinámicas en el aula. La clase se convertirá en un espacio de colaboración donde sentirse libre para trabajar, compartir experiencias y recursos y construir en equipo.

Cuando trabajemos de manera presencial, podemos reorganizar el espacio para que sea más colaborativo. Para ello:

  • Flexibiliza la distribución de las mesas y los muebles según las necesidades de aprendizaje. Por ejemplo, si van a trabajar en un proyecto en grupo, agruparemos las mesas para que cada equipo tenga su espacio. En cambio, si vamos a iniciar un debate en el que discutiremos las soluciones y productos de cada equipo, podemos disponer las mesas en U para interactuar mejor entre toda la clase. 
  • Crea rincones con el material necesario para cada actividad, hazlos visibles y fomenta su uso y cuidado de forma continua. Estos espacios pueden incluir los clásicos materiales y objetos como cartón, pegamento, tijeras, o incluso impresoras 3D, microscopios, cortadoras láser… Lo más importante no es el tipo de objetos, sino hacerlos disponibles para el alumnado y asegurar un buen manejo.
  • Fomenta el uso de herramientas digitales. Quizá tenemos una pizarra interactiva y más dispositivos. O quizá nuestro acceso es más limitado y disponemos de un único dispositivo para la clase. En estos casos, el blended learning es un gran aliado: podemos combinar las actividades en el aula con elementos no digitales, con otras actividades online y desde casa que requieran de un dispositivo digital. 
  • Haz del aula un espacio inclusivo donde sentirse a gusto. Ten en cuenta que lo que hoy funciona, a lo mejor mañana ya no. Se trata de tener un espacio vivo, flexible y que anime a toda la clase a participar. 

2. Apuesta por las metodologías activas

Si quieres introducir el movimiento maker en tu clase de forma organizada, hazlo a través de una metodología activa como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Aunque el docente proponga un tema como punto de partida, el alumnado desarrollará el producto o solución final, tomando sus propias decisiones, investigando, probando y decidiendo qué es mejor para continuar.

Para definir el proceso, propón a tu clase un canvas como este con todo lo necesario a tener en cuenta. En función de su edad, y con más o menos ayuda por tu parte, pueden crearlo y completarlo por su cuenta, ¡así comenzarán a crear desde el minuto 1! Servirá como documento de referencia y para apoyar la presentación del producto final. 

Además, trabajar por proyectos activa el pensamiento computacional. ¡Tranquilidad, que no tenemos que saber programar! Se trata de descomponer los problemas en otros más pequeños, analizar los patrones de cada uno y diseñar estrategias y algoritmos para resolver otros problemas a partir de dichos patrones.

3. Crea vías para compartir con el resto de la escuela y la comunidad

Con todo el esfuerzo que le ha puesto tu clase, ¿no sería una pena no compartir el resultado final? Además, si compartimos sus creaciones, contribuiremos al resto de la escuela y de la comunidad, porque:

  1. Les daremos más ideas e inspiración para poner en práctica en futuras sesiones de aprendizaje. 
  2. Verán con sus propios ojos el resultado de trabajar bajo esta filosofía, la motivación del alumnado por desarrollar y presentar sus propias ideas y el aumento de su motivación. Nos convertiremos en embajadores del movimiento maker y precursores del cambio 😉

Para compartir sus trabajos y productos digitales, el alumnado puede  crear un dossier o portfolio interactivo como este. Además, podrán compartirlo a través de un link en un abrir y cerrar de ojos.  

4. Evalúa de forma eficaz y sencilla

Llegamos al final, sabemos que nuestra clase ha afianzado nuevos conocimientos durante el proceso y nos interesa ver cómo lo han resuelto. ¿Su producto cumple con los objetivos marcados? ¿Es original? ¿La información que contiene es veraz? 

Una forma muy sencilla de evaluar los productos entregados por el alumnado es mediante una rúbrica de evaluación. Además, podemos usar las rúbricas para evaluar otros aspectos en relación con las habilidades adquiridas, como el trabajo en equipo, la proactividad, la capacidad de resolución de problemas… 

Fíjate en esta rúbrica de evaluación. Es reutilizable, así que ya está lista para que la uses en tus clases y la personalices a tu gusto.

Podríamos decir que ser maker, más que un método de trabajo, es una filosofía de vida. Y promoverla en el alumnado hoy hará que mañana sepa enfrentarse con éxito a todo tipo de situaciones reales. Así que cuanto antes empecemos, ¡mejor!

Ruth Martín
Ruth Martín
Si no te equivocas de vez en cuando, es que no estás aprendiendo lo suficiente

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