Comment promouvoir la culture maker dans vos classes avec Genially

8 minutes
Rédigé par: Ruth Martín

Commencer la leçon par ce qui est au programme, être attentif, souligner puis mémoriser. Et ainsi de suite tous les jours. Rien que d’y penser, ça me fait bâiller. Si le simple fait de le raconter vous semble ennuyeux et monotone, imaginez que vous êtes un étudiant et que c’est là votre quotidien pendant l’année scolaire. 

Je ne sais pas pour vous, mais mes yeux s’illuminaient lorsque l’on nous disait à l’école qu’on avait cours au laboratoire, qu’on descendait dans notre petit jardin d’école ou qu’on prononçait les mots magiques : “aujourd’hui, nous allons travailler en groupe sur un projet”.

Et cela ne m’importait pas de savoir si le projet était scientifique ou traitait d’histoire, si nous devions utiliser l’ordinateur ou non. Le plus important était que ce jour-là, nous pouvions faire quelque chose de différent : ni plus ni moins que voir, enquêter et explorer par nous-mêmes. Utiliser nos propres mains pour fabriquer quelque chose. 

Et c’est cela, la culture maker : laisser les élèves apprendre en faisant et en passant de bons moments. Qu’ils utilisent leurs mains et leur tête pour trouver des solutions pratiques tout en s’amusant. 

La culture maker, c’est quoi ?

On peut avoir l’impression que le mouvement maker est quelque chose de nouveau et qu’il est arrivé avec les dernières nouveautés en matière de robotique, d’impression 3D et de logiciels libres. Même si la culture maker est aujourd’hui en plein essor grâce à toutes ces avancées numériques et technologiques, elle n’est pas nouvelle, elle existe depuis 50 ans.

Peut-être en partie grâce à l’atmosphère non-conformiste des années 1970, ou peut-être parce que certains secteurs technologiques commençaient tout juste à émerger. Mais ce qui s’est forgé à l’époque dans des environnements tels que la Silicon Valley ou le MIT est encore bien vivant dans les salles de classe d’aujourd’hui (et de demain) : se poser des questions, faire des recherches, analyser et se mettre au travail pour créer un produit ou une solution qui répond à un besoin réel… Voici, en résumé, la culture maker. 

Et elle est partout. Combien de fois avons-nous vu un tutoriel vidéo avec le hashtag #DoItYourself dans le but d’acquérir une nouvelle compétence ? Cette curiosité peut nous mener très loin. Ce qui est génial, c’est que nous pouvons l’encourager dans nos classes et rendre ainsi nos sessions d’apprentissage 100% productives.

Pourquoi devriez-vous promouvoir la culture maker dans vos classes ? 

Comme nous l’avons souligné, s’asseoir pendant une heure pour écouter un cours pour  ne plus toucher à ce contenu jusqu’à l’examen, cela ne séduit personne. Peut-être avez-vous de la chance et le sujet du jour vous plaît, mais après quelques minutes, votre tête s’éteint : il n’y a aucun moyen de relier ces informations au monde réel ou d’en tirer parti. 

En effet, lorsque nous recevons des informations de manière passive, nous ne faisons pas vraiment appel à une capacité supérieure, quel que soit notre style d’apprentissage.

En revanche, si nous leur donnons un sens utile et transformons ces nouvelles connaissances en quelque chose de démontrable ou de tangible, nous donnerons naissance à de nouvelles idées, solutions, artefacts et produits. En d’autres termes, nous faisons appel à nos capacités cognitives plus complexes, nous devenons des créateurs et nous atteignons le niveau le plus élevé de la taxonomie de Bloom (revue par Anderson et Krathwohl). 

Examinons les avantages de promouvoir la culture maker en classe et d’apprendre par la pratique.

1. Chaque élève est un protagoniste

Les élèves peuvent enfin créer leurs propres produits ou solutions, en s’appuyant sur les connaissances qu’ils possèdent déjà. En étant au centre du processus d’enseignement et d’apprentissage, le résultat sera quelque chose d’unique et de propre à chaque étudiant. 

2. Elle renforce l’estime de soi et l’implication de la classe

Pour la même raison, chaque élève aura le sentiment que son travail est important et qu’il peut apporter quelque chose de différent aux autres travaux de la classe. Et nous savons que lorsque vous avez le sentiment que votre travail compte, vous vous impliquez beaucoup plus.

3. Elle développe des compétences précieuses pour le présent et l’avenir des apprenants.

À de nombreuses reprises, ils travailleront en équipe et devront arriver à des solutions de manière collaborative Ce qui importe, c’est qu’en chemin, ils développeront des compétences importantes comme la collaboration, la communication, la créativité et l’esprit critique.

4. Elle optimise l’apprentissage significatif et rend le temps de classe beaucoup plus productif.  

Nous intégrons plusieurs domaines de connaissances en une seule session. L’apprentissage de chacun d’eux ne sera pas isolé, mais ils appliqueront les informations les plus pertinentes quel que soit le sujet. Et apprendre en utilisant et en analysant les informations les plus significatives à un moment donné permet de les contextualiser et de mieux les retenir. Plus d’apprentissage en moins de temps.

5. Elle permet de combiner au mieux la création de matériels physiques avec des produits numériques.

Nous n’avons pas à choisir entre travailler avec du matériel physique tangible et du matériel numérique, bien au contraire ! Ce qui est formidable avec le mouvement maker, c’est que nous pouvons l’appliquer à une multitude d’activités, d’initiatives et de produits.

Par exemple, nous pouvons travailler dans un jardin urbain dans notre école, où les élèves devront participer activement à son entretien. Ils acquerront des connaissances liées à l’identification des plantes, aux techniques de plantation, à la manipulation des outils appropriés… Et en même temps, ils développeront d’autres compétences telles que la collaboration, le respect de l’environnement et la motricité.

Si nous complétons cette activité par la création d’un produit numérique, les avantages et les compétences se multiplient. Dans ce cas, les élèves peuvent créer un site web simple. Ils peuvent y présenter les types de plantes du jardin, ainsi que des nouvelles et des mises à jour sur leurs activités avec des photos, des vidéos et bien plus encore. Ils développeront leurs capacités d’analyse et d’esprit critique en sélectionnant et en affinant les informations et le design les plus appropriées pour le site web, ainsi qu’en améliorant leurs compétences numériques. Et en partageant ce site web avec d’autres classes et leurs familles, ils enseigneront et inspireront d’autres personnes à créer leur propre potager.

Avec Genially, votre classe peut créer un microsite aussi hallucinant que celui-ci, sans utiliser le moindre code !

4 consignes pour favoriser la culture maker avec Genially 

Avec Genially, les élèves pourront créer un grand nombre de ressources et produits numériques : présentations interactives, galeries d’images ou de vidéos, infographies, organisateurs d’informations, leurs propres jeux ou activités gamifiées, la liste est longue. La manière de procéder est entre vos mains : du choix du type de ressource ou de modèle à la livraison et à la défense du produit final.

Voyons quelques lignes directrices pour commencer à installer le mouvement maker dans vos classes :

1. Transformez les espaces

Pour adopter une authentique culture maker, nous devons changer de fonctionnement et apprendre à passer par différentes dynamiques dans la salle de classe. La salle de classe deviendra un espace de collaboration où nous nous sentirons libres pour travailler, partager nos expériences et nos ressources et construire en équipe.

Lorsque nous travaillons en présentiel, nous pouvons réorganiser l’espace pour le rendre plus collaboratif. Pour cela :

  • Soyez flexible dans la distribution des tables et du mobilier en fonction des besoins d’apprentissage. Par exemple, si vous allez travailler sur un projet de groupe, regroupez les tables de manière à ce que chaque équipe ait son propre espace. En revanche, si nous voulons lancer un débat au cours duquel nous discuterons des solutions et des produits de chaque équipe, nous pouvons disposer les tables en forme de U afin que toute la classe puisse mieux interagir. 
  • Créez des recoins avec le matériel nécessaire à chaque activité, rendez-les visibles et encouragez leur utilisation et leur entretien continus. Ces espaces peuvent inclure les matériaux et objets classiques tels que du carton, de la colle, des ciseaux, ou même des imprimantes 3D, des microscopes, des découpeuses laser… Le plus important n’est pas le type d’objets, mais de les mettre à la disposition des étudiants et de s’assurer qu’ils sont faciles à utiliser.
  • Encouragez l’utilisation des outils numériques. Nous avons peut-être un tableau blanc interactif et d’autres appareils. Ou peut-être que notre accès est plus limité et que nous n’avons qu’un seul appareil pour la classe. Dans ces cas, l’apprentissage mixte constitue un excellent allié : nous pouvons combiner des activités en classe et ses éléments non numériques, avec d’autres activités en ligne et à domicile qui nécessitent un dispositif numérique. 
  • Faites de la classe un espace inclusif où ils se sentent à l’aise. N’oubliez pas que ce qui fonctionne aujourd’hui peut ne pas fonctionner demain. Il s’agit d’avoir un espace vivant et flexible qui encourage toute la classe à participer. 

2. Misez sur les méthodologies actives

Si vous souhaitez introduire le mouvement maker dans votre classe de manière organisée, faites-le par le biais d’une méthodologie active telle que l’apprentissage par projet (ABP). Même si l’enseignant propose un sujet comme point de départ, les élèves développent le produit final ou la solution, en prenant leurs propres décisions, en effectuant des recherches, des tests et en décidant ce qui est le mieux pour continuer.

Pour définir le processus, proposez à votre classe un canvas comme celui-ci avec tout ce qu’ils doivent prendre en compte. En fonction de leur âge, et avec plus ou moins d’aide de votre part, ils peuvent le créer et le compléter seuls, ils commenceront donc à créer dès la première minute ! Il servira de document de référence et de support à la présentation du produit final. 

De plus, travailler sur des projets active la pensée computationnelle. Ne vous inquiétez pas, vous n’avez pas besoin de savoir programmer ! L’idée est de décomposer les problèmes en plus petits, d’analyser les modèles de chacun d’eux et de concevoir des stratégies et des algorithmes pour résoudre d’autres problèmes sur la base de ces modèles.

3. Créez des moyens de partager avec le reste de l’école et de la communauté.

Avec tous les efforts déployés par votre classe, ne serait-il pas dommage de ne pas partager le résultat final ? En plus, en partageant leurs créations, nous apporterons notre contribution au reste de l’école et de la communauté, car :

  1. Nous leur donnerons plus d’idées et d’inspiration à mettre en pratique lors des prochaines sessions d’apprentissage. 
  2. Ils verront de leurs propres yeux le résultat du travail selon cette philosophie, la motivation des étudiants à développer et présenter leurs propres idées et l’augmentation de leur motivation. Nous deviendrons les ambassadeurs du mouvement maker et les précurseurs du changement 😉

Pour partager leurs travaux et leurs produits numériques, les élèves peuvent créer un dossier ou portfolio interactif comme celui-ci. De plus, ils pourront le partager avec un lien en un clin d’œil.  

4. Évaluez de manière efficace et simple

Nous voici à la fin, nous savons que notre classe a acquis de nouvelles connaissances au cours du processus et nous sommes intéressés de voir comment ils s’y sont pris. Leur production répond-elle aux objectifs fixés ? Est-elle originale ? Les informations qu’elle contient sont-elles exactes ? 

Une façon très simple d’évaluer les productions rendues par les élèves est d’utiliser une rubrique d’évaluation. En plus, nous pouvons utiliser les rubriques pour évaluer d’autres aspects liés aux compétences acquises, comme le travail en équipe, la proactivité, la capacité à résoudre des problèmes… 

Venez voir cette grille d’évaluation. Elle est réutilisable, vous pouvez donc l’utiliser dans vos cours et la personnaliser à votre guise.

On pourrait dire qu’être maker, plus qu’une méthode de travail, c’est une philosophie de vie. Et le fait de la promouvoir auprès des élèves aujourd’hui nous garantit que demain ils seront capables de faire face avec succès à toutes sortes de situations de la vie réelle. Donc, plus tôt nous commencerons, mieux ce sera !

Ruth Martín
Ruth Martín
Si vous ne vous trompez que très rarement, c’est que vous n’apprenez pas suffisamment

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