¿Cómo aplicar la gamificación en la educación?

8 minutos
Escrito por: Natalia De la Peña Frade
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Genially ofrece gran cantidad de recursos para aplicar la gamificación, una estrategia para potenciar el aprendizaje y la enseñanza. ¿Quieres erradicar el aburrimiento y la falta de motivación de tus clases? ¡Sigue los consejos  que te ofrecemos para crear una gamificación exitosa! Al final del post encontrarás una selección de plantillas geniales para ponerlos en práctica.

¿Qué es la gamificación? 

La gamificación consiste en aplicar elementos propios del juego en cualquier otro contexto diferente para lograr ciertos objetivos. Los objetivos pueden ser muy variados pero, en general, se trata de conseguir un determinado comportamiento o acción por parte de alguien.  Por ejemplo, conseguir respuestas de una encuesta, facilitar la asimilación de conceptos complejos o simplificar tareas. 

Esta metodología se utiliza en diferentes campos, entre los que destaca la educación. 

El poder del juego es algo que nunca debemos subestimar. El fútbol, por ejemplo, es un juego y es también un negocio millonario capaz de mover masas. El fútbol consigue que los aficionados madruguen en días festivos para ir al estadio a ver a su equipo aunque haga frío y esté lloviendo. ¿Otro buen ejemplo? El famosísimo juego Pokémon hace que millones de personas que en otras circunstancias no se hubiesen movido del sofá recorran kilómetros en pos de esos animalitos virtuales. 

La gamificación trata de utilizar el  gran poder del juego como palanca para conseguir determinados objetivos, y se ha comprobado su eficacia para mejorar la experiencia de aprendizaje en personas de todas las edades.  

Existen magníficos ejemplos de gamificación en el aula. En el genially que compartimos a continuación puedes ver que es posible (y muy fácil con Genially) crear un recurso para que el alumnado se divierta mientras aprende, en este caso sobre geometría. Más adelante en este post analizaremos los elementos de una gamificación exitosa a partir de este ejemplo.

¿Por qué utilizar juegos para enseñar? 

Si hablar de los beneficios de la gamificación es algo nuevo para ti, es posible que te estés cuestionando su efectividad en el mundo educativo. Los enfoques más tradicionales de la enseñanza consideran improductivo el juego, una actividad que debe mantenerse aparte de lecciones y aulas. 

Los juegos son para divertir y entretener, ¿no? Y por la misma razón también son un potente recurso educativo. La explicación está en nuestro cerebro: al jugar, producimos dopamina, una sustancia que se relaciona con el aprendizaje y la memoria. Cuando experimentamos sensaciones placenteras como solucionar un problema o acertar una respuesta liberamos dopamina. Lo interesante de esto es que tendemos a repetir cualquier acción que proporciona una satisfacción, una recompensa

Del mismo modo, cuando actuamos de forma equivocada, baja el nivel de dopamina, y esto nos resulta desagradable. Así, el cerebro va aprendiendo: se esforzará para evitar lo que está mal y repetir lo que está bien y seguir obteniendo sensaciones placenteras. Por eso, los sistemas de recompensa son tan motivadores y tan importantes en el aprendizaje.

Para que un juego tenga la capacidad de enganchar hace falta algo más que un sistema de recompensas. Si fuese tan sencillo, las buenas calificaciones generarían adicción, y la probabilidad de sacar una nota alta sería suficiente para mantener al alumnado motivado. Pero como sabemos, no funciona así. 

Más allá de la recompensa, los juegos resultan atractivos porque se desarrollan en un entorno de ficción. La persona que juega puede más o menos controlar la situación, y también decidir si quiere jugar o no. La estructura del juego, la forma en la que se consiguen las recompensas, también funcionan como un imán. Hay una parte artística y una parte científica en la creación de una gamificación.

Volviendo al ejemplo de Pokémon, las personas aficionadas a este juego tienen en sus manos la decisión de jugar o no y la decisión de salir a buscar pokémons o no. Pero no saben nunca cuando van a obtener la recompensa. Eso, que se conoce como sistema de recompensa variable, potencia la liberación de serotonina y, por tanto, la motivación

Esto explica (al menos en parte) por qué nos gusta jugar y también por qué las posibilidades de la gamificación van mucho más allá de atraer al alumnado con juegos: como ves, numerosos argumentos científicos demuestran que esta estrategia potencia el aprendizaje y la enseñanza. 

¿Es la gamificación fruto de la era digital?

No; se practica desde tiempos remotos, y resulta imposible poner fecha exacta a los antecedentes de la gamificación. Hay muchos ejemplos de gamificación completamente analógicos. 

Sin ir más lejos, los sistemas de fidelización basados en recompensas son un ejemplo de gamificación.Sin embargo, el término “gamificación” no fue acuñado hasta el año 2002, cuando el uso de internet estaba ya muy extendido. 

La relación entre gamificación y tecnología es evidente: los avances tecnológicos ofrecen muchas más posibilidades de desarrollar esta estrategia: aparte de dar lugar a contenidos  impresionantes, aparecen numerosas herramientas para conectar personas y compartir.  

Academia Genially ilustracion

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Juegos en el aula: funcionalidades geniales

 ¿Cuáles son los objetivos de la gamificación en el aula?

Fidelizar, motivar y recompensar son, en esencia, los objetivos que la gamificación ayuda a lograr, permitiendo mejorar los resultados de la enseñanza y el aprendizaje. Esto en términos prácticos se traduce en:

  • Facilitar la asimilación de conceptos complejos
  • Mejorar las habilidades del alumnado
  • Recompensar determinados comportamientos, acciones o logros 

Estos objetivos tienen que alinearse con los objetivos docentes previamente establecidos. La gamificación puede abarcar un tema, una asignatura o un curso entero. Aparte de contribuir a que el alumnado asimile  conocimientos teóricos, es eficaz para potenciar dinámicas de equipo o valores como la colaboración o el altruismo. 

¿Y cómo se consiguen los objetivos?

Los niños y niñas buscan en los juegos obtener la validación de sus capacidades y competencias, construir relaciones y tomar decisiones autónomas o independientes. Para que la gamificación tenga éxito, hay que diseñar la experiencia teniendo esto muy en cuenta. 

Sacar todo el partido a esta estrategia implica desarrollar un sistema completo. No se trata de crear un solo juego, sino todo un entorno que combine diferentes mecánicas de juego: recompensas, feedback, niveles, incluso un poquito de competición entre el alumnado. 

Una estructura con mecanismos eficaces para satisfacer necesidades como la de autoexpresarse o ver sus logros reconocidos, enganchará al alumnado y hará que siempre quieran seguir jugando. 

Por ejemplo, dar opciones como la posibilidad de elegir el personaje o el entorno satisface la necesidad de tomar decisiones de forma independiente; plantear dinámicas de grupo les ayuda a construir relaciones; crear un sistema de puntos ayuda a medir su progreso y a validar sus competencias; hacer que la evolución del resto de la clase sea visible es motivador; establecer diferentes niveles o mostrar el ranking de resultados puede ser muy estimulante. 

De igual modo, es importante diseñar los mensajes de feedback para que refuercen los aciertos y animen a volver a intentarlo cuando se equivoquen. 

Cómo crear una gamificación educativa exitosa en 5 pasos

1. Define tus objetivos

Crea una lista con tus metas como docente: ¿qué quieres que aprenda tu alumnado? ¿Qué valores te gustaría potenciar? En el genially del ejemplo los objetivos docentes están claros: dominar las figuras planas y conocer las fórmulas para calcular áreas y perímetros.

2. Crea un storytelling

Para hacerlo, piensa en tu alumnado: ¿qué les gusta? ¿Cuáles son sus hobbies? Nuestro juego está basado en la serie “Stranger Things”, una serie de gran éxito protagonizada por un grupo de niños y niñas. La clave está en conectar con el alumnado y hacer que se sientan protagonistas

3. Define el mecanismo del juego y la motivación

Poner una serie de ejercicios para que calculen las respuestas no es gamificación, por mucho que la estética del juego esté basada en sus gustos. ¿Cómo engancharles y hacer que sigan jugando? ¿En qué momento se les proporciona feedback?

De nuevo el genially del ejemplo es perfecto para mostrar las mejores prácticas: 

  • Existen tres niveles de dificultad para motivar al alumnado a seguir mejorando. Además, no se puede acceder a un nivel sin haber superado el anterior.
  • Es posible elegir entre varios personajes.
  • Las reglas del juego y los pasos a seguir se van explicando en texto a medida que se avanza.
  • El sistema de premios es lo suficientemente complejo para mantener enganchado al alumnado: tienen que resolver varios retos y obtener los seis dígitos de la clave de la caja fuerte para superar la misión

4. Busca las herramientas y los elementos que vas a utilizar

Necesitas una herramienta que te facilite el trabajo, con la que sea sencillo crear un storytelling atractivo, con recursos para ilustrarlo y estructurarlo de la forma más rápida y fácil posible.

Es en este punto, Genially aporta todo lo necesario, poniendo a disposición del profesorado más de 70 plantillas diseñadas expresamente para crear gamificaciones (juegos de preguntas y respuestas, de tablero, escape room…), así como gran cantidad de recursos para hacerlo muy sencillo. 

Genially te permite añadir en pocos minutos interactividad y animación a tus creaciones sin conocimientos de programación, y es un soporte perfecto para el storytelling. Estas características la convierten en una herramienta muy poderosa para desarrollar tu gamificación. Gracias a la interactividad,  tu alumnado puede relacionarse con el contenido de forma inmersiva, y las diferentes animaciones captarán fácilmente  su atención. 

Además, Genially puede integrarse con Moodle o con cualquiera de las principales plataformas de gestión de aprendizaje (LMS). Así, los recursos creados con Genially pueden utilizarse en entornos presenciales, online o mixtos, eliminando las barreras del aprendizaje.

5. ¡Hazlo divertido!

Una vez creado todo el sistema, revísalo con los ojos de tu alumnado y asegúrate de que has construido una experiencia de aprendizaje divertida. Nuestro ejemplo tiene diferentes detalles que hacen el juego más atractivo y emocionante. Por ejemplo, la linterna para iluminar las soluciones o  las áreas interactivas, que permiten añadir interacciones invisibles. 

Mejores plantillas y ejemplos de gamificación

Quizá la ventaja más importante de utilizar plantillas prediseñadas es el ahorro de tiempo. Además de las plantillas disponibles en el repositorio de Genially, hay muchos otros geniallys reutilizables en el apartado “Inspiración”.  Si no quieres invertir demasiado tiempo, basta con echar mano de alguno de los recursos que ya existen, sustituir los textos de preguntas y respuestas y listo: ya tienes un recurso de gamificación. 

Es importante recordar que las plantillas son completamente personalizables, y se pueden adaptar a cualquier tema o necesidad pedagógica. 

Los recursos creados con Genially son muy versátiles: pueden compartirse simplemente mediante enlace para que el alumnado los disfrute individualmente, mostrarse en la pantalla en una clase virtual o proyectarse en cualquier superficie en la modalidad presencial. 

¿Quieres empezar a crear recursos de gamificación? Entra en Genially y crea tu cuenta gratis. Estas son algunas de las plantillas que encontrarás en el apartado gamificación

Trivial

Monopoly

Palabra oculta

Visita la sección “Inspiración”, escribe la palabra “gamificación” y sorpréndete con los recursos creados por otras personas de la comunidad docente. ¡Compártelos con tu clase! Algunos incluso son reutilizables:

Desafío Pokémon

Dragon Ball

Among Maths

¿Conocías el gran potencial de la gamificación educativa? ¡Anímate a poner en marcha esta estrategia! Los beneficios favorecerán tanto tu trabajo como el de tu alumnado.

Regístrate gratis en Genially y empieza a crear contenidos educativos que motivan a una nueva generación.

Natalia De la Peña Frade
Natalia De la Peña Frade
Content creator: intento escribir cosas que te guste leer

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2 respuestas

  1. Buenas tardes:
    Una pregunta, cómo puedo saber si mis estudiantes haceb ub escape room en Genially? Puedo ver quién entra en el Genially y llega hasta el final del enigma? Se puede ver el nombre de los estudiantes o sus correos?
    Muchas gracias de antemano.
    Miryam

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